Tartalomjegyzék

< Programozás

Objektum Orientált Tervezés

A szoftver készítés folyamata

Az következő ábra bemutatja egy szoftver tervezésének menetét.

Fogalmak

Általános Konkrét
Osztály Objektum
példány
instancia
Dolgozó Jóska

Az osztály valamilyen szempontból összetartozó elemeket képvisel. Az objektum az osztály egy konkrét példánya. Egy osztály tulajdonságokból (attribútum) és viselkedésekből (műveletek) áll.

A Java osztályhierarchia részlet

Az osztályok hierarchiába szerveződnek.

Minden osztály az Objekt ősosztályból származik, ez a gyökérosztály.

Sarga Zrt példa

A háttérben minden megalkotott és gyökér osztálynak kinevezett osztálynak is van egy Object nevű őse. Ez a kapcsolat akkor is létrejön, ha nem jelöljük örökléssel.

Vegyük például a Szemely osztályt:

Java.java
class Szemely {
    String nev;
    Integer kor;
}

A háttérben olyan, mintha ezt csináltuk volna:

Java.java
class Szemely extends Object {
    String nev;
    Integer kor;
}

Vegyünk egy Employee nevű osztályt, ahol szintén nem állítunk be öröklést:

Employee.java
class Employee {
    Integer id;
    String name;
    String city;
    Double salary;
    LocalDate birth;
}
Employee.java
class Employee extends Object {
    Integer id;
    String name;
    String city;
    Double salary;
    LocalDate birth;
}

Iskola példa

Tervezési stratégia

Az OOP programozás során egy-egy osztályt úgy alakítsunk ki, hogy egy osztály csak egy dologért legyen felelős. Angolul ezt Single Responsibility Principle, röviden SRP-nek nevezzük, magyarul egyedüli felelősség elve.